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Baixe brick game java



Baixar Brick Game Java: Como criar um jogo de arcade clássico em Java




Se você está procurando um projeto divertido e desafiador para praticar suas habilidades em Java, por que não tentar criar um jogo de tijolos em Java? Um jogo de tijolos é um jogo simples no estilo arcade que envolve quebrar uma parede de tijolos usando uma raquete e uma bola. O jogo é popular há décadas, com muitas variações e adaptações disponíveis em várias plataformas.




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Neste artigo, mostraremos como baixar o código Java do jogo de tijolos e como criar sua própria versão do jogo usando o Java Swing. Também explicaremos a lógica e os conceitos por trás do jogo, bem como os requisitos e as ferramentas necessárias para começar. No final deste artigo, você terá um jogo de tijolos totalmente funcional em Java que poderá jogar e personalizar como desejar.


Introdução




O que é um jogo de tijolos?




Um jogo de tijolos é um jogo simples no estilo arcade que envolve quebrar uma parede de tijolos usando uma raquete e uma bola. O jogador controla a raquete na parte inferior da tela, que pode ser movida horizontalmente pressionando as teclas de seta para a esquerda e para a direita. A bola quica na raquete, nos tijolos e nas paredes da tela. O objetivo é eliminar todos os tijolos em cada nível quicando a bola neles. Se a bola cair abaixo da raquete, o jogador perde uma vida. O jogo termina quando o jogador fica sem vida ou limpa todos os níveis.


Por que aprender a fazer um jogo de tijolos em Java?




Aprender a fazer um jogo de tijolos em Java é uma ótima maneira de praticar suas habilidades em Java e aprender alguns novos conceitos. Alguns dos benefícios de fazer um jogo de tijolos em Java são:


  • Você aprenderá como usar o Java Swing, que é uma biblioteca para criar interfaces gráficas com o usuário (GUIs) em Java. O Swing fornece vários componentes, como botões, rótulos, painéis, molduras, etc., que você pode usar para criar aplicativos interativos.



  • Você aprenderá como usar arrays, que são estruturas de dados que armazenam vários valores do mesmo tipo. Arrays são úteis para armazenar e manipular dados de forma organizada.



  • Você aprenderá como usar loops, instruções condicionais e métodos, que são essenciais para controlar o fluxo do seu programa e implementar a lógica. Os loops permitem que você repita um bloco de código várias vezes, as instruções condicionais permitem que você execute diferentes blocos de código com base em determinadas condições e os métodos permitem que você agrupe o código relacionado em unidades reutilizáveis.



  • Você aprenderá como usar a programação orientada a eventos, que é um paradigma em que seu programa responde a ações do usuário ou outros eventos. A programação orientada a eventos envolve a criação de ouvintes de eventos, que são objetos que escutam eventos específicos, como pressionamentos de teclado ou cliques do mouse, e manipuladores de eventos, que são métodos que executam ações quando ocorre um evento.



  • Você vai se divertir e se desafiar criando sua própria versão de um clássico jogo de fliperama. Você também pode personalizar seu jogo alterando as cores, formas, tamanhos, velocidades, níveis, etc., dos elementos do jogo.



Requisitos e Ferramentas




Java SE 18.0 ou superior




Para criar um jogo de tijolos em Java, você precisa ter o Java SE 18.0 ou superior instalado em seu computador. Java SE significa Java Standard Edition, que é uma plataforma de desenvolvimento de software que fornece várias ferramentas e bibliotecas para a criação de aplicativos Java. Você pode baixar o Java SE [aqui](^1^).


NetBeans IDE




Para criar um jogo de tijolos em Java, você também precisa ter o NetBeans IDE instalado em seu computador. NetBeans IDE significa NetBeans Integrated Development Environment, que é um aplicativo de software que fornece uma interface gráfica para escrever, compilar, depurar e executar programas Java. Você pode baixar o NetBeans IDE [aqui].


biblioteca swing




Para criar um jogo de tijolos em Java, você também precisa usar a biblioteca Swing, que faz parte da plataforma Java SE que fornece vários componentes para criar interfaces gráficas de usuário (GUIs) em Java. Swing fornece componentes como botões, rótulos, painéis, quadros, etc., que você pode usar para criar aplicativos interativos. Você não precisa baixar o Swing separadamente, pois ele está incluído na plataforma Java SE.


Etapas para criar um jogo de tijolos em Java




Passo 1: Criar um projeto e uma classe principal




O primeiro passo para criar um jogo de tijolos em Java é criar um projeto e uma classe principal no NetBeans IDE. Um projeto é uma coleção de arquivos e configurações que definem um aplicativo Java, e uma classe principal é o ponto de entrada do aplicativo onde o método principal é definido. Para criar um projeto e uma classe principal, siga estas etapas:


  • Abra o NetBeans IDE e clique em Arquivo > Novo projeto.



  • Selecione Java com Ant > Aplicativo Java e clique em Avançar.



  • Digite um nome para seu projeto, como BrickGame, e desmarque a opção Create Main Class. Clique em Concluir.



  • Clique com o botão direito do mouse na pasta Pacotes de código-fonte na janela Projetos e selecione Novo > Classe Java.



  • Insira um nome para sua classe, como Main, e marque a opção public static void main(String[] args). Clique em Concluir.



  • Você deve ver um novo arquivo chamado Main.java na pasta Source Packages, com algum código padrão. Esta é sua classe principal onde você escreverá seu código para o jogo de tijolos.



Etapa 2: criar uma classe geradora de mapas




O próximo passo para criar um jogo de tijolos em Java é criar uma classe geradora de mapas que irá gerar os tijolos para cada nível do jogo. Uma classe geradora de mapas é uma classe personalizada que define as propriedades e comportamentos do objeto gerador de mapas. Para criar uma classe de gerador de mapas, siga estas etapas:


  • Clique com o botão direito do mouse na pasta Pacotes de código-fonte na janela Projetos e selecione Novo > Classe Java.



  • Insira um nome para sua classe, como MapGenerator, e clique em Concluir.



  • Você deve ver um novo arquivo chamado MapGenerator.java na pasta Source Packages, com algum código padrão. Esta é a sua classe de gerador de mapa onde você escreverá seu código para gerar os tijolos.



  • No arquivo MapGenerator.java, declare algumas variáveis de instância para o objeto gerador de mapa. São variáveis que pertencem a cada instância da classe geradora de mapas e podem ser acessadas por seus métodos. Por exemplo, você pode declarar variáveis para o número de linhas e colunas de tijolos, a largura e a altura de cada tijolo, a matriz 2D que armazena os tijolos e a cor dos tijolos. Por exemplo:



```java public class MapGenerator // variáveis de instância private int row; // número de linhas de tijolos private int col; // número de colunas de tijolos private int brickWidth; // largura de cada tijolo private int brickHeight; // altura de cada tijolo private int[][] map; // Array 2D que armazena os tijolos private Color brickColor; // cor dos tijolos // construtor public MapGenerator(int row, int col) // inicializa as variáveis de instância com os parâmetros this.row = row; this.col = col; brickWidth = 540 / col; // define a largura do tijolo com base na largura da tela e no número de colunas brickHeight = 150 / row; // define a altura do tijolo com base na altura da tela e no número de linhas map = new int[row][col]; // cria um novo array 2D com as dimensões dadas brickColor = Color.white; // define a cor padrão do tijolo como branco // preenche a matriz do mapa com 1s, o que significa que todos os tijolos estão presentes for (int i = 0; i No arquivo MapGenerator.java, escreva alguns métodos para o objeto gerador de mapas. Estas são funções que executam determinadas ações ou tarefas para o objeto gerador de mapas.Por exemplo, você pode escrever métodos para desenhar os tijolos, definir o valor do tijolo e obter o valor do tijolo. Por exemplo:


```java public class MapGenerator // variáveis de instância // construtor // outros métodos // método para desenhar os tijolos public void draw(Graphics2D g) // percorre o array do mapa for (int i = 0; i < map.length; i++) for (int j = 0; j < map[0].length; j++) // se o valor do tijolo for 1, o que significa que o tijolo está presente if (map[i][j] == 1) // define a cor do objeto gráfico como a cor do tijolo g.setColor(brickColor); // preenche um retângulo com as coordenadas e dimensões dadas g.fillRect(j * brickWidth + 80, i * brickHeight + 50, brickWidth, brickHeight); // desenha uma borda preta ao redor do tijolo g.setStroke(new BasicStroke(3)); g.setColor(Cor.preto); g.drawRect(j * brickWidth + 80, i * brickHeight + 50, brickWidth, brickHeight); // método para definir o valor do tijolo public void setBrickValue(int value, int row, int col) // define o valor da matriz do mapa na linha e coluna fornecidas para o valor fornecido map[row][col] = value; // método para obter o valor do tijolo public int getBrickValue(int row, int col) // retorna o valor da matriz do mapa na linha e coluna fornecidas return map[row][col]; ``` Etapa 3: criar uma aula de jogo




A etapa final para criar um jogo de tijolos em Java é criar uma classe de jogo que manipulará a lógica e a interação do jogo. Uma classe de jogo é uma classe personalizada que estende a classe JPanel, que é um componente Swing que fornece um contêiner para outros componentes.A classe de jogo também implementa as interfaces ActionListener e KeyListener, que são ouvintes de eventos que permitem que a classe responda a eventos de timer e de teclado. Para criar uma classe de jogo, siga estas etapas:


  • Clique com o botão direito do mouse na pasta Pacotes de código-fonte na janela Projetos e selecione Novo > Classe Java.



  • Insira um nome para sua classe, como GamePlay, e clique em Concluir.



  • Você deve ver um novo arquivo chamado GamePlay.java na pasta Source Packages, com algum código padrão. Esta é a sua aula de jogo onde você escreverá seu código para a lógica e interação do jogo.



  • No arquivo GamePlay.java, modifique a declaração de classe para estender JPanel e implementar ActionListener e KeyListener. Por exemplo:



```java public class GamePlay estende JPanel implementa ActionListener, KeyListener // código ```


  • No arquivo GamePlay.java, declare algumas variáveis de instância para o objeto de jogo. São variáveis que pertencem a cada instância da classe de jogo e podem ser acessadas por seus métodos. Por exemplo, você pode declarar variáveis para o cronômetro, o atraso, a pontuação do jogador, o total de tijolos, a posição, direção e velocidade da bola, a posição e o tamanho da raquete e o objeto do gerador de mapas. Por exemplo:



```java public class GamePlay estende JPanel implementa ActionListener, KeyListener // variáveis de instância private Timer timer; // objeto timer que gera eventos timer private int delay; // atraso em milissegundos entre os eventos do timer private int score; // pontuação do jogador private int totalBricks; // número total de tijolos private int ballPosX; // posição da bola x private int ballPosY; // posição da bola y private int ballDirX; // direção da bola x private int ballDirY; // direção da bola y private int ballSpeed; // velocidade da bola private int paddlePosX; // remo x posição private int paddlePosY; // posição da pá y private int paddleWidth; // largura da pá private int paddleHeight; // altura do remo mapa privado do MapGenerator; // objeto gerador de mapas // construtor public GamePlay() // código // outros métodos ```


  • No arquivo GamePlay.java, escreva o construtor para o objeto de jogo. O construtor é um método especial chamado quando uma nova instância da classe de jogo é criada. O construtor é usado para inicializar as variáveis de instância e configurar o painel de jogo. Por exemplo:



```java public class GamePlay extends JPanel implements ActionListener, KeyListener // variáveis de instância // construtor public GamePlay() // inicializa as variáveis de instância com alguns valores padrão timer = new Timer(8, this); // cria um novo objeto timer com um atraso de 8 milissegundos e esta classe como o ouvinte de ação delay = 8; // define o atraso para 8 milissegundos score = 0; // define a pontuação como 0 totalBricks = 21; // define o total de tijolos para 21 ballPosX = 120; // define a posição x da bola para 120 ballPosY = 350; // define a posição da bola y para 350 ballDirX = -1; // define a direção x da bola como -1, o que significa left ballDirY = -2; // define a direção y da bola para -2, o que significa para cima ballSpeed = 5; // configura a velocidade da bola para 5 paddlePosX = 310; // define a posição x da raquete para 310 paddlePosY = 550; // define a posição da pá y para 550 paddleWidth = 100; // define a largura da raquete para 100 paddleHeight = 8; // define a altura da raquete para 8 map = new MapGenerator(3, 7); // cria um novo objeto gerador de mapa com 3 linhas e 7 colunas de tijolos // configura o painel de jogo addKeyListener(this); // adicione esta classe como o ouvinte chave para o painel setFocusable(true); // tornar o painel focalizável para que ele possa receber eventos de teclado setFocusTraversalKeysEnabled(false); // desativa as teclas de passagem de foco, como tab e shift, para que não interfiram nos controles do jogo timer.start(); // inicia o timer // outros métodos ```


  • No arquivo GamePlay.java, substitua o método paint para o objeto de jogo. O método paint é um método especial herdado da classe JPanel e usado para desenhar os gráficos no painel. O método paint toma como parâmetro um objeto Graphics, que é uma ferramenta para desenhar formas, cores, imagens, etc. no painel.Para substituir o método paint, siga estas etapas:



```java public class GamePlay extends JPanel implements ActionListener, KeyListener // variáveis de instância // construtor // outros métodos // substitui o método paint @Override public void paint(Graphics g) // converte o objeto Graphics em um objeto Graphics2D, que fornece recursos de desenho mais avançados Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; // desenha o fundo g2.setColor(Color.black); // define a cor para preto g2.fillRect(0, 0, 692, 592); // preenche um retângulo com as coordenadas e dimensões dadas // desenha o mapa map.draw(g2); // chama o método draw do objeto gerador de mapa e passa o objeto gráfico como parâmetro // desenha as bordas g2.setColor(Color.yellow); // define a cor para amarelo g2.fillRect(0, 0, 3, 592); // preenche um retângulo com as coordenadas e dimensões dadas g2.fillRect(0, 0, 692, 3); // preenche um retângulo com as coordenadas e dimensões dadas g2.fillRect(691, 0, 3, 592); // preenche um retângulo com as coordenadas e dimensões dadas // desenha a pontuação g2.setColor(Color.white); // configura a cor para branco g2.setFont(new Font("serif", Font.BOLD, 25)); // define a fonte como serif, negrito e tamanho 25 g2.drawString("Score: " + score, 560, 30); // desenha uma string com o texto e as coordenadas fornecidas // desenha a raquete g2.setColor(Color.green); // define a cor para verde g2.fillRect(paddlePosX, paddlePosY, paddleWidth, paddleHeight); // preenche um retângulo com as coordenadas e dimensões dadas // desenha a bola g2.setColor(Color.yellow); // define a cor para amarelo g2.fillOval(ballPosX, ballPosY, 20, 20); // preencha um oval com as coordenadas e dimensões fornecidas // código para cenários de game over e game won ```


  • No arquivo GamePlay.java, substitua o método actionPerformed para o objeto de jogo. O método actionPerformed é um método especial que é herdado da interface ActionListener e é usado para lidar com eventos de timer. O método actionPerformed recebe como parâmetro um objeto ActionEvent, que é um objeto que representa uma ação realizada pelo usuário ou por outra fonte. Para substituir o método actionPerformed, siga estas etapas:



```java public class GamePlay extends JPanel implements ActionListener, KeyListener { // variáveis de instância // construtor // outros métodos // substitui o método actionPerformed @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // inicia o cronômetro se ainda não estiver em execução if (!timer.isRunning()) timer.start(); // verifica se há uma interseção entre a bola e a raquete usando a classe Rectangle, // que fornece métodos para verificar colisões entre formas retangulares if (new Rectangle(ballPosX, ballPosY, 20, 20).intersects(new Rectangle(paddlePosX, paddlePosY, paddleWidth, paddleHeight))) // inverte a direção da bola y para fazê-la ricochetear na raquete ballDirY = -ballDirY; // aumenta a velocidade da bola em 1 para torná-la mais rápida cada vez que atinge a raquete de bolaSpeed++; // percorre todos os tijolos na matriz do mapa usando loops for aninhados A: for (int i = 0; i 670) ballDirX = -ballDirX; // verifica se a bola atinge a parede superior e inverte sua direção y if (ballPosY 570) // para o cronômetro timer.stop(); // mostra uma caixa de diálogo de mensagem que diz "Game Over" JOptionPane.showMessageDialog(this, "Game Over", "Brick Game", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); // reinicia o jogo chamando um método auxiliar que definiremos posteriormente restartGame(); // repinta o painel para atualizar os gráficos repaint(); ```


  • No arquivo GamePlay.java, substitua os métodos keyTyped, keyPressed e keyReleased para o objeto de jogo.Esses métodos são métodos especiais que são herdados da interface KeyListener e são usados para manipular eventos de teclado. O método keyTyped é chamado quando uma tecla é digitada, o método keyPressed é chamado quando uma tecla é pressionada e o método keyReleased é chamado quando uma tecla é liberada. Esses métodos usam um objeto KeyEvent como parâmetro, que é um objeto que representa um pressionamento de tecla. Para substituir esses métodos, siga estas etapas:



```java public class GamePlay extends JPanel implements ActionListener, KeyListener // variáveis de instância // construtor // outros métodos // substitui o método keyTyped @Override public void keyTyped(KeyEvent e) // não faz nada // substitui o método keyPressed @Override public void keyPressed(KeyEvent e) // verifica qual tecla foi pressionada usando o método getKeyCode do objeto KeyEvent if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) // se a tecla de seta para a direita for pressionada, mova a raquete para a direita em 20 pixels // mas não a deixe ultrapassar a borda direita if (paddlePosX >= 600) paddlePosX = 600; else paddlePosX += 20; if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) // se a tecla de seta para a esquerda for pressionada, mova a raquete para a esquerda em 20 pixels // mas não a deixe ultrapassar a borda esquerda if (paddlePosX


  • No arquivo GamePlay.java, escreva um método auxiliar para reiniciar o jogo. Este método redefinirá as variáveis e objetos do jogo para seus valores iniciais e iniciará o cronômetro novamente. Por exemplo:



```java public class GamePlay extends JPanel implements ActionListener, KeyListener // variáveis de instância // construtor // outros métodos // método auxiliar para reiniciar o jogo public void restartGame() // redefinir as variáveis e objetos do jogo para seus valores iniciais score = 0; totalBricks = 21; bolaPosX = 120; bolaPosY = 350; bolaDirX = -1; bolaDirY = -2; velocidade da bola = 5; páPosX = 310; map = new MapGenerator(3, 7); // inicia o cronômetro novamente timer.start(); ```


  • No arquivo Main.java, escreva algum código para criar uma nova instância da classe de jogo e adicione-a a um objeto JFrame, que é um componente Swing que fornece uma janela para exibir seu aplicativo. Por exemplo:



```java public class Main public static void main(String[] args) // cria uma nova instância da classe de jogo GamePlay gamePlay = new GamePlay(); // cria um novo objeto JFrame com um título e um tamanho JFrame frame = new JFrame("Brick Game"); frame.setSize(700, 600); // adiciona algumas configurações ao quadro frame.setResizable(false); // torna o quadro não redimensionável frame.setLocationRelativeTo(null); // faz o frame aparecer no centro da tela frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // fecha o quadro quando o usuário clica no botão X // adiciona o objeto de jogo ao quadro como seu painel de conteúdo frame.setContentPane(gamePlay); // tornar o quadro visível frame.setVisible(true); ``` Conclusão e Resumo




Neste artigo, mostramos como baixar o código Java do jogo de tijolos e como criar sua própria versão do jogo usando o Java Swing. Também explicamos a lógica e os conceitos por trás do jogo, bem como os requisitos e as ferramentas necessárias para começar.Seguindo essas etapas, você terá um jogo de tijolos totalmente funcional em Java, que poderá jogar e personalizar como desejar.


Criar um jogo de tijolos em Java é uma ótima maneira de praticar suas habilidades em Java e aprender alguns novos conceitos. Você aprenderá como usar o Java Swing, que é uma biblioteca para criar interfaces gráficas com o usuário (GUIs) em Java. Você aprenderá como usar arrays, que são estruturas de dados que armazenam vários valores do mesmo tipo. Você aprenderá como usar loops, instruções condicionais e métodos, que são essenciais para controlar o fluxo do seu programa e implementar a lógica. Você aprenderá como usar a programação orientada a eventos, que é um paradigma em que seu programa responde a ações do usuário ou outros eventos. Você vai se divertir e se desafiar criando sua própria versão de um clássico jogo de fliperama. Você também pode personalizar seu jogo alterando as cores, formas, tamanhos, velocidades, níveis, etc., dos elementos do jogo.


perguntas frequentes




Aqui estão algumas perguntas frequentes sobre como criar um jogo de tijolos em Java:


  • P: Como posso mudar a cor dos tijolos?



  • R: Você pode alterar a cor dos tijolos modificando a variável brickColor na classe MapGenerator. Você pode usar qualquer uma das cores predefinidas na classe Color, como Color.red, Color.blue, Color.green etc., ou pode criar sua própria cor personalizada usando o construtor Color, que usa três parâmetros para os valores de vermelho, verde e azul, como Color(255, 0, 0) para vermelho.



  • P: Como posso alterar o número de linhas e colunas de tijolos?



  • R: Você pode alterar o número de linhas e colunas de tijolos modificando os parâmetros de linha e col no construtor MapGenerator na classe GamePlay. Por exemplo, se você deseja ter 4 linhas e 8 colunas de tijolos, pode escrever map = new MapGenerator(4, 8);. No entanto, você também deve ajustar as variáveis brickWidth e brickHeight na classe MapGenerator de acordo, para que os tijolos caibam na tela.



  • P: Como posso alterar a velocidade da bola?



  • R: Você pode alterar a velocidade da bola modificando a variável ballSpeed na classe GamePlay. Quanto maior o valor, mais rápido a bola se moverá. Você também pode modificar as variáveis ballDirX e ballDirY para alterar a direção inicial da bola.



  • P: Como posso adicionar mais níveis ao jogo?



  • R: Você pode adicionar mais níveis ao jogo modificando a variável totalBricks na classe GamePlay. Quanto maior o valor, mais tijolos haverá em cada nível. Você também pode modificar a matriz do mapa na classe MapGenerator para criar diferentes padrões de tijolos para cada nível.



  • P: Como posso tornar o jogo mais desafiador?



  • R: Você pode tornar o jogo mais desafiador adicionando alguns recursos ou regras ao jogo, como power-ups, obstáculos, inimigos, limite de tempo etc.



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